mercredi 6 mai 2015

Modelisation : une Chemise sous Blender

Après avoir modéliser la base de notre personnage, nous avons besoin de lui ajouter des vêtements et des accessoires. Nous allons commencer par une chemise. Toujours en nous inspirant d'une vidéo de Darrin Lile. Cette dernière est moins détaillée que les précédentes ce qui nous laisse plus de liberté pour créer un personnage différent de son 'SteamPunk kid'.

Nous créons donc une chemise sur mesure pour notre petit bonhomme : Tous d'abord nous sélectionnons les faces de son corps correspondants à la surface recouverte par le vêtement. Nous les duplicons (Shift+d) puis les élargissons grâce à l'outil Shrink/fatten présent dans la boite a outil de gauche ("Tools tab"). L'objet est ensuite séparé grâce au menu du même nom ( raccourci 'p' ) pour créer un pull simple. Nous pouvons lui donner une épaisseur avec le modifier Solidify.




Nous pouvons ouvrir cette veste en sélectionnant la ligne vertical au milieu puis grâce au menu Edges (Ctrl+e) en sélectionnant Edge Split. La suite consiste à modéliser les détails du vêtement, par exemple le col et les manchettes sont créés en étendant (Extrude, 'e' en mode édition) les bords puis en les ramenant en arrière :




J'essaierais surement d'y ajouter des pochettes sur la poitrine et des boutons le long de l'ouverture...

mardi 28 avril 2015

Modélisation sous Blender : les yeux !

Avant dernière vidéos sur la modélisation d'un personnage par Darrin Lile, La modélisation des yeux qui viennent ainsi compléter la tête.

La modélisation des yeux en elle même n'est pas compliquée : à partir d'une sphère nous créons l'intérieur de l'oeil avec l'iris et la pupille, puis une deuxième sphère sensiblement plus grande est utilisée pour la partie externe de l'oeil, où est située la cornée. Ces étapes sont préparatoires pour le rendu final de l'oeil avec la couleur de l'iris ou la transparence de la cornée qui seront abordés plus tard.



La partie difficile est l'intégration de l’œil dans le visage existant. Le personnage n'étant pas réaliste, il a de très grand yeux et il est donc difficile de les placer correctement. Une fois placés, le contour des yeux est ajusté pour coller au mieux et ne laisser aucun espace entre l’œil et la peau. Pour compléter cet effet, on étend la peau autour de l’œil vers l’intérieur du visage. Un modifier en miroir est utilisé pour créer le deuxième œil automatiquement.

Actuellement il n'y a pas de paupière ce qui donne un effet un peu effrayant aux gros yeux de notre personnage :


mardi 21 avril 2015

Modélisation de la bouche : les Dents

Pour continuer sur la bouche nous allons y ajouter des dents. (7ème partie du tutoriel de Darrin Lile)

Pour simplifier le travail dans la bouche nous allons la séparer du reste du corps : En sélectionnant le edgeloop du fond de la gorge, le raccourcis 'Ctrl' + '+' nous permet de sélectionner le edgeloop suivant, plusieur fois jusqu’aux lèvres. Le menu 'Séparation' (touche 'P') nous permet de séparer la sélection dans un nouvel object. Ensuite le raccourcis Shift+H cache tout excepté notre objet sélectionné.

Nous créons d'abord les gencives de la même manière que nous avions créé la langue, en étendant les parties du palet correspondantes. Ces extensions sont aplatie vers l’intérieur de la bouche :





Nous créons ensuite chaque dent de la mâchoire supérieure à partir d'un cube. Incisive, canine, prémolaire, molaire, en les plaçant le long de la gencive.


Nous joignons cet ensemble de dents pour en faire un seul objet (Sélection puis Ctrl + j) puis nous appliquons un modifier de miroir pour l'autre coté.

Enfin pour la mâchoire inférieure, un autre miroir est appliqué mais cette fois l'objet résultant est disjoint (Menu séparation , raccourcis 'P' ) De cette manière les dents de la mâchoires inférieure peuvent être modifiées indépendamment. Elle seront plus petites et en retrait par rapport à la mâchoire supérieure.

Et voilà un joli sourire :



La vidéo suivante montre comment réintégrer la bouche au reste du corps en utilisant l'outil Bridge edge loop (Sélection des edgeloops pui Ctrl+E > bridge edge loop ). Et comment créer les oreilles a partir d'une extension du coté de la tête. Il ne manquera plus que les yeux !






jeudi 16 avril 2015

Modélisation de la bouche sous Blender



Suite du tutoriel de Darrin Lile sur la modélisation d'un personnage : l’intérieur de la bouche !

Le procédé est assez simple on étend le bord ouvert de la bouche vers l'intérieur jusqu'à la gorge pour créer la cavité de la bouche.




La langue est ensuite créée à partir des faces inférieur de cette cavité. Cela deviens un peu difficile de sélectionner les points de la langue à travers deux parois. Il faut penser à désactiver l'option "limit selection to visible" (un petit bouton avec deux carrés qui se chevauchent en bas de la visualisation dans Blender 2.73a).





La dernière étape consiste à élargir les lèvres pour avoir une épaisseur crédible.
Pour la prochaine étape, nous continuons sur la bouche en ajoutant des dents !



mardi 14 avril 2015

Modélisation d'une main sous Blender



Suite du tutoriel de Darrin Lile sur la modélisation d'un personnage : la modélisation d'une main !

Ce n'est pas beaucoup plus compliqué que les étapes précédentes. Nous partons d'un cylindre pour créer un doigt. Il y a une petite astuce pour modéliser l'ongle assez simplement. Et nous ajoutons des subdivision pour les articulations.


Le doigt est ensuite dupliqué quatre fois. Chaque copie est positionnée en lieu et place des doigts de la main. Nous joignons les objets ainsi créés en un seul (Ctrl + J) et nous fusionnons les bords entre les doigts (le pouce étant laissé de coté pour le moment). Nous sélectionnons le bords ouvert (Alt + clique) pour l'étendre jusqu'au poignet.  


J'ai recommencé cette partie plusieurs fois. Il y a une petite difficulté pour faire correspondre les subdivisions présentes sur la mains (assez nombreuses) aux subdivisions du poignet. Ensuite nous pouvons fusionner les bords ouverts pour attacher la main au reste du corps. Il nous reste à joindre le pouce :


Nous faisons une ouverture sur le coté de la main en supprimant quatre faces pour joindre les bords ouvert et attacher le pouce au reste de la main.



Voilà le résultat, loin d'être parfait : les doigts on encore l'air de cylindres et la jonction du pouce parait un peu étrange...

La prochaine étape concernera la bouche !

mercredi 1 avril 2015

Modélisation d'un personnage sous Blender : les jambes


Voilà la suite du tutorial de Darrin Lile : Nous allons ajouter des jambes à notre personnage.

La première partie consiste à créer l'entre jambe en étirant l'avant et l'arrière du tronc. Une fois ces deux partie rejointes, on les fusionne pour créer les deux trous qui serviront de bases pour les jambes :



Ces trous sont ensuite modelés point par point pour les arrondir et les faire sembler plus naturels. Puis la même technique que pour les bras est appliquée : on sélectionne le 'edge loop' ( Alt+clique ) que l'on étends ( Extrude, touche 'e' ) plusieurs fois pour former la jambe. Nous suivons le tracé en appliquant plusieurs Scale / Rotate successifs sur chacune des extensions. Nous formons ainsi un semblant de cuisse / genou / mollet pour arriver au chevilles :


Darrin insiste un peu sur les subdivisions sur les membres articulés, une articulation nécessitant 3 subdivisions, Nous en avons 3 autour des hanches, 3 autour des genoux comme nous en avions 3 autour des coudes.

La prochaine étape sera le travail sur les mains !

dimanche 29 mars 2015

Programmation : Un projet OpenGL (GLUT) sous Code::Blocks

J'avais déjà programmer un algorithme de Raytracing lors de ma formation, je voudrais le compiler et le relancer dans un environnement actuel. (ici Code::Blocks). Puisque ce programme était fait pour afficher le résultat dans une fenetre X11, en OpenGL avec la librairie GLUT, je recrée cet environnement dans CODE::Block.

Nouveau projet GLUT dans Code::Blocks

Pour compiler le code, je crée un nouveau projet 'Glut'. Il faut installer le paquet freeglut-dev3, et ensuite créer des liens symbolique pour que Code::Blocks trouve la librairie : (source)

$sudo apt-get install freeglut3-dev
$sudo ln -s /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libglut.a /usr/lib/libglut.a
$sudo ln -s /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libglut.so.3 /usr/lib/libglut.so.3
Le projet Glut d'origine ne compile pas sans lier la librairie X11 : Aller dans Project > Build Options > linker settings puis ajouter pthread et X11 à la liste des librairies liées. (source)

De même, nous avons besoin de l'extension de X11 libXi. Il faut installer le package libxi-dev et ajouter "xi" à la liste des librairies liées. (source)

Le projet Glut fonctionne et affiche différentes formes 3D animées :

L'environnement semble fonctionnel, j'inclue mon code source au projet, je peut donc retrouver mon premier algorithme de RayTracing fonctionner à nouveau :



Je parlerais de cet algorithme dans une prochaine note,  je vais réorganiser le code pour le rendre plus évolutif et pouvoir expérimenter de nouvelle fonctionnalités...